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Amenazas de ciberseguridad derivadas de los juegos en línea

Jul 03, 2023Jul 03, 2023

Por la Fundación de Investigación Observer

Por Prateek Tripath

Desde la aparición del videojuego “Pong” en 1972 hasta el lanzamiento de “Hogwart's Legacy” en 2023, la industria de los videojuegos ha recorrido un largo camino. Con unos ingresos de más de 227 mil millones de dólares en 2022, los juegos ya no son la industria de nicho que alguna vez se pensó que eran. Se espera que el número de jugadores en el mundo alcance una cifra de 3,32 mil millones para 2024. Este reciente aumento en el crecimiento ha sido, en gran parte, el resultado de la pandemia de COVID-19, cuando el mercado se expandió aproximadamente un 26 por ciento entre 2019 y 2021.

Sin embargo, esta popular forma de recreación también ha puesto en peligro la ciberseguridad. Ha habido un aumento de los ciberataques al sector del juego, con un aumento del 167 por ciento en los ataques a aplicaciones web solo en 2021. En 2022, la industria del juego se convirtió en el mayor objetivo de los ataques distribuidos de denegación de servicio, representando alrededor del 37 por ciento de todos estos ataques. La apropiación de cuentas, las modificaciones de trampas, el robo de tarjetas de crédito y el fraude son problemas que enfrentan los jugadores con regularidad. Sin embargo, el acontecimiento más alarmante fue la filtración de documentos secretos en abril de 2023 que contenían información confidencial de inteligencia estadounidense en un servidor de chat de un videojuego, en lo que se ha llegado a describir como la peor filtración del Pentágono en años. Esto simplemente demuestra cómo la ignorancia de esta amenaza podría tener consecuencias imprevistas y potencialmente catastróficas, incluso desde una perspectiva de seguridad nacional.

En abril de 2023, se filtraron varios documentos altamente clasificados, algunos incluso marcados como “Alto Secreto”, en un servidor de Discord, dedicado a “Minecraft”, un popular videojuego. Posteriormente, los datos llegaron a plataformas de redes sociales como Twitter y Telegram.

Los documentos contenían información sensible como el estatus de Ucrania en su actual conflicto con Rusia, posibles problemas con el suministro de municiones ucraniano y las pérdidas sufridas por el ejército ruso. Aparte de esto, también proporcionaron una fuerte indicación de que Estados Unidos ha estado espiando a sus aliados, en particular a Israel y Corea del Sur. La motivación detrás de las filtraciones aún no está clara, pero parece haberse originado en una disputa en línea entre dos jugadores sobre el conflicto de Ucrania. Uno de los usuarios, Jack Teixeira, aviador de la Guardia Nacional de Estados Unidos, de 21 años, aparentemente publicó los documentos clasificados para ganar el debate. Según se informa, las filtraciones comenzaron en febrero de 2022 en un grupo de Discord llamado “Thug Shakers Central” creado por Teixeira, y luego se extendieron a otros servidores de Discord y plataformas de redes sociales.

Esto se debe en parte a los recientes intentos del ejército estadounidense de identificar e involucrar a los reclutas de la Generación Z utilizando plataformas de juegos en línea como Discord, que ya administra un servidor de 17.000 miembros para que los miembros del servicio hablen sobre juegos de disparos en primera persona y participen en el el llamado “Ejército del Mañana”. Es parte del programa de deportes electrónicos del ejército del Comando de Reclutamiento del Ejército, que está diseñado para unir al ejército y a la población en general a través de una pasión compartida por los juegos.

Con el rápido aumento de la popularidad de los videojuegos, los desarrolladores también han encontrado nuevas formas de monetizarlos. Esto ha llevado a la creación de monedas virtuales o de juego, que se pueden comprar con dinero real, generalmente mediante el uso de tarjetas de crédito. Además, se pueden utilizar para realizar "microtransacciones" o comprar "cajas de botín". Las microtransacciones se refieren a pequeñas transacciones dentro del juego que desbloquean contenido o funciones específicas, que pueden ser puramente cosméticas, como trajes y sombreadores, o elementos que afectan el juego, como mejoras de experiencia y armas. Una caja de botín es una variante de una microtransacción en la que un jugador puede comprar un artículo virtual o una "caja de botín", que además contiene una selección aleatoria de artículos virtuales, como cosméticos. El problema es que el jugador no sabe de antemano lo que va a obtener.

La moneda del juego y las cajas de botín se han convertido últimamente en fuente de mucha controversia, ya que se han convertido en una forma de monetización depredadora por parte de desarrolladores codiciosos, especialmente cuando se trata de jugadores menores. Han sido declarados totalmente ilegales en varios países, que ahora los consideran una forma de juego en línea. Por ejemplo, en 2018, el gobierno belga prohibió la compra de “puntos FIFA” (una moneda del juego) en la famosa franquicia de fútbol “FIFA” creada por uno de los desarrolladores de videojuegos más grandes del mundo, “Electronic Arts”. En febrero de 2023, Austria hizo lo mismo y declaró los sobres de la FIFA como “apuestas ilegales”.

Otro resultado de las microtransacciones y el creciente valor de los elementos del juego ha sido el aumento de los casos de blanqueo de dinero a través de los videojuegos. La economía virtual de los videojuegos se ha convertido en un mercado floreciente en línea, con ejemplos de artículos que cuestan millones de dólares. Esto los ha convertido en el principal objetivo de los blanqueadores de dinero. Los mercados de juegos ofrecidos por juegos como “Call of Duty” suelen estar superpoblados y son difíciles de monitorear. Los blanqueadores pueden comprar moneda o artículos del juego utilizando una tarjeta de crédito prepaga de un solo uso y posteriormente ponerlos a la venta en sitios web de terceros, donde los compran jugadores entusiastas, generalmente a través de criptomonedas como Bitcoin, y el vendedor. recibe su pago inmediatamente. Esta transacción no deja rastro de la identidad del vendedor ni de su fuente de ingresos. Por ejemplo, en mayo de 2023, la Dirección de Aplicación de la Ley de la India llevó a cabo una ofensiva a nivel nacional contra las empresas de juegos en línea registradas en el extranjero sospechosas de blanquear 4.000 millones de rupias. Estas empresas estaban registradas en paraísos fiscales como Curazao, Malta y Chipre, y todas ellas estaban vinculadas a cuentas bancarias indias abiertas a nombre de representantes sin vínculos con la actividad de juegos en línea.

En abril de 2023, el Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información (MeitY) notificó las nuevas reglas para los juegos en línea que dividían los juegos en línea en dos categorías: los juegos en línea con dinero real, que están registrados en Organizaciones Autorreguladoras (SRO), y los que no. no implica dinero real. Las nuevas reglas prohibieron todos los juegos en línea que impliquen apuestas y apuestas. Definieron además a los intermediarios de juegos en línea y sus obligaciones con un enfoque en las normas Conozca a su cliente, el consentimiento de los padres y los mecanismos de reparación de quejas. Finalmente, las reglas declararon el nombramiento de tres SRO integrados por representantes de la industria, educadores y otros expertos, que serán responsables de decidir qué juegos en línea están permitidos.

Estas normas son un buen comienzo, pero insuficientes para hacer frente a los problemas que amenazan a este sector. Sólo se centran en juegos que implican dinero real y apuestas y, por lo tanto, su alcance está drásticamente limitado. La mayoría de los juegos en línea hoy en día están plagados de microtransacciones y, por lo tanto, pueden eludir fácilmente estas reglas. Los juegos pueden simplemente ofrecer premios en moneda virtual y eludir por completo estas leyes. Además, no se mencionan las cajas de botín en estas reglas y, por lo tanto, siguen siendo completamente legítimas. La compra de puntos FIFA, por ejemplo, sigue siendo legal en la India. Es necesario debatir si permitir cajas de botín en los videojuegos equivale a un juego de azar y qué tipo de impacto tiene en los jugadores, en particular en los niños y los usuarios menores. La gran cantidad de casos sobre este tema reportados en todo el mundo puede proporcionar una amplia orientación a los legisladores.

También es necesario abordar la cuestión del blanqueo de dinero mediante videojuegos. El MeitY debe consultar al Ministerio de Derecho y Justicia, al Ministerio de Finanzas y a expertos de la industria para elaborar leyes que aborden esta cuestión. También existe una necesidad urgente de encontrar una manera de rastrear estas transacciones de moneda virtual y diferenciarlas de las transacciones regulares. India tal vez pueda trabajar con otros socios con ideas afines para abordar esta vía novedosa y potencialmente peligrosa para el lavado de dinero.

El mundo de los juegos en línea ha brindado a los ciberdelincuentes una nueva vía para realizar actividades nefastas. Lo que comenzó con trampas en juegos competitivos en línea y el robo de información de tarjetas de crédito, ahora ha evolucionado hacia esquemas de lavado de dinero y filtraciones militares que amenazan la seguridad nacional. Existe una necesidad urgente de que los gobiernos y los responsables políticos de todo el mundo comiencen a prestar más atención a la industria del juego en línea y a la escalada de amenazas a la ciberseguridad que la rodean. Los juegos en línea son uno de los sectores de más rápido crecimiento en la industria global del entretenimiento y los medios y proporcionan una nueva y poderosa plataforma para unir a personas de todo el mundo. En consecuencia, debemos asegurarnos de que la industria continúe creciendo de manera segura y responsable, y que los malos actores que buscan empañar la experiencia de otros sean tratados en consecuencia.

Sobre el autor: Prateek Tripathi es asistente de investigación en período de prueba en el Centro de Seguridad, Estrategia y Tecnología de la Observer Research Foundation.

Fuente: Este artículo fue publicado por la Observer Research Foundation.

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